反而让游戏显得空洞
此外,发者法突若以玩法为核心,靠玩依然秉持了日本厂商对游戏机制的别再本开高度打磨,日本游戏开发商在“玩法”这一块拥有压倒性优势 ,学使由独立开Doekuramori开发的命召日本原创FPS游戏《超越堡垒》在本土及海外获得一定关注。他认为,唤日因而获得成功 。发者法突Gái Xinh Yên Bái相比之下 ,靠玩

他在贴文中写道 :“日本开发者本身以及其主要玩家群体 ,别再本开只要他们愿意好好使用这一点,学使并不代表它就值得被照搬 。命召指出这两款采用第一人称视角的Gái Xinh Lai Châu作品,近日 ,在模仿西式电影语言时也会显得冗余或“过度解释” 。”
他以《生化危机7》和《生化危机8 :村庄》为例 ,他强调:“游戏玩法始终是日本开发者的强项 ,”
他坚信,Gái Xinh Bắc Kạn反而导致项目失败 。其开发者也在社交平台X上发表长文,便完全有能力做出一款成功的3A射击游戏。认为即便拥有一定的国际制作水准,而不是盲目追逐已有的成功模式。
尽管日本游戏产业在JRPG和动作游戏领域长期占据主导地位 ,始终难以产出真正意义上的国际级成功作品。转而投入精力去模仿他们并不擅长的“西式军事题材”和叙事风格。 ![]() ![]() 他最后总结道:“若希望以演出吸引玩家,《使命召唤》就会显得空洞 。不如回归本源,缺乏对于军事背景与历史的深入理解,“如果没有演出 ,过去许多日本开发商试图模仿《使命召唤》等西方主流射击游戏 ,探讨了为何日本厂商在FPS领域难以取得突破。试图复制《使命召唤》的‘酷感’和氛围 ,并且信任玩家具备理解能力 ,只是因为某款游戏很火,但在第一人称射击游戏方面 , ![]() Doekuramori在贴文中指出,打造属于日本开发者自己的FPS表达方式。这些厂商忽视了自身在玩法设计方面的优势,无需反复说明 。” 便须牺牲部分玩法自由度;反之 ,则需明确规则设定。《使命召唤》之所以能被广泛接受 ,日本厂商应当选择自己擅长的方向 , |